В статье исследуются сходства и различия между всеми версиями Grand Theft Auto как приключенческой игры с самой широкой популярностью за последнее десятилетие. Игра представляет собой сборник историй, основу для представления, виртуальный музей народной культуры и широко распространенный артефакт поп-культуры, чья двухголосая эстетика породила различные интерпретирующие сообщества. Целью сравнения различий и сходств между различными версиями игры является возможность оценить игру с точки зрения пользователя. С этой целью будет показано, делает ли GTA продуктом итеративного процесса проектирования правдоподобие, которое предлагают разные версии, или нет.
1. Введение
Grand Theft Auto была впервые написана Дэвидом Джонсом и Майком Дейли некоторое время назад тем, что тогда было известно как DMA Design Company (ввиду ее ведущей силы, эта студия была одним из выдающихся имен в этой области), которая позже была переименована в Rockstar North. Игра распространялась компанией Rockstar Games.
Электронные игры, с их механическими корнями в военно-промышленном комплексе, по большей части ассоциируются с детской игрой и низкопробным азартом для асоциальных людей — все это подрывает их легитимность как вещи, подтверждающие социальную идею. Именно тогда, когда знатоки электронных игр Savage видят Grand Theft Auto, они видят потрясающее транспортное приспособление для культуры жестокости, подготовленной к бою, которое нацелено на беспомощные личности детей. Кроме того, в той мере, в какой фактор интуиции, необычная мерзость и явное раздражение геймдизайнеров, вероятно, нет ничего, что спойлеры могли бы заявить о перенаправлении, что не было бы сертифицировано. Grand Theft Auto — это изматывающая путаница, и разработчики явно опирались на голливудские заказы на экстраординарные фильмы-слэшеры, роевые приключения, автомобильные погони и богатое наследие приключенческих приключений. Представлено движение американских мелочей, упакованных, раскрученных и проданных обратно нам. The delight производит впечатление приспособления к светским разговорам и проницательного социального последействия сочетания вдохновения беспощадных промышленников Америки с прославленным национальным наследием безжалостности и гегемонии.
Несмотря на это, что более интригует, чем моральная свобода вокруг изображения безжалостности, так это методы, с помощью которых GTA, благодаря воспроизведенному “разумному” ощущению пространства и времени, передает чувство “места”. Иными словами, способность игрока действовать в игровом пространстве становится безошибочной благодаря гармоничному сочетанию изображения, телесности и звука. Благодаря пониманию того, как в достаточной степени исследовать воссозданный кузов внутри этого внешнего вида, возникает идея места. Как и должно быть, в нем рассматривается убедительная встреча человека и КОМПЬЮТЕРА между назидательным пространством и жилым пространством. Аналогичным образом, именно благодаря ненаписанной, исполняемой, бесплатной игре в этом значительно вербализованном месте отчетливо проявляется серьезная социальная экспертиза Grand Theft Auto.
Как понятно, основной целью игры является ограбление автомобиля. Сначала действие происходит в сельской местности Лондона, а затем перенаправляется в доступный дневной мир со сценами из причудливых американских городских зон, включающих смесь Нью-Йорка, Вайс-Сити, Майами, Калифорнии и Невады.
Подражатель или преступник — это основной персонаж, и ему нужно подняться по карьерной лестнице организованной преступности. Игрок оказывается на месте настоящего преступника, и менеджеры и другие настоящие персонажи дают ему особые миссии, которые должны выполняться на протяжении всей истории. Убийства и особые преступления, связанные с угонами автомобилей, пожаротушением, уличными разборками и захватом вертолетов и летательных аппаратов с оседлым крылом, включают в себя основные виды деятельности в игре.
В Grand Theft Auto есть место для бесплатных игр, называемых песочницами, и они дают игроку большую степень адаптации. Большая часть игр имеет место в структуре однопутного хода действий с прямым геймплеем. Grand Theft Auto позволяет игроку выбирать миссии, которые ему нужно выполнить, поэтому отношения с различными персонажами в сюжетной линии также меняются. Городские районы в игре описывают перенаправление в класс открытого мира, в котором публикуются открытые структуры с незначительными миссиями внутри сюжетной линии.
Итеративное проектирование — это система проектирования в свете циклической процедуры прототипирования, тестирования, анализа и доработки продукта или процесса. В свете результатов тестирования последнего цикла проектирования вносятся изменения и уточнения. В этом свете, рассматривая все формы Grand Theft Auto, станет понятно, предполагали ли создатели GTA итеративный дизайн или нет.
Одна из фундаментальных причин, по которой итеративный дизайн необходим, заключается в том, что он позволяет группам уменьшить проблемы простоты использования и, следовательно, гарантировать достойный пользовательский опыт создаваемого продукта. С другой стороны, проектировщики могут выявить эти дефекты на начальных этапах, когда затраты на устранение ошибок незначительны.
2. Версия 1 —Grand Theft Auto (1997)
Как основной вариант игры, действие происходит в трех характерных анекдотических городских районах: Либерти-Сити, Сан-Андреас и Вайс-Сити. Уменьшенный порт Game Boy Color для этой адаптации был дополнительно выпущен позже.
Основная адаптация состоит из последовательности уровней, каждый из которых разворачивается в одном примечательном городе. Цель игрока — выполнять поручения городского криминального синдиката, чтобы достичь определенной цели. Выполнение миссии за счет увеличения “множителя” игрока открывает шанс побороться за более высокие призы, в то время как разочарование дает мало фокусов и уменьшает количество открытых дверей для выполнения большего количества заданий. В отличие от более поздних игр серии, в первичной форме игрок может быть уничтожен одним ударом без защиты тела. В случае, если игрок будет растрачен, он потеряет существование. Если игрок слишком часто проигрывает, он / она начинает уровень без посторонней помощи.
Одним из самых важных моментов Grand Theft Auto является гибкость в принятии решений, которую он предоставляет игроку. Несмотря на то, что цель, как правило, достигнута, в ходе выполнения миссии все еще существует некоторая гибкость в выборе выбранного курса. Именно этот уровень гибкости выделял GTA из разных игр в то время. Игрок в основном свободен в том, чтобы делать все, что ему нужно. Игрок может собирать фокусы, вызывая разрушения в разгар движения, или брать или предлагать автомобили для получения выгоды. Чтобы развить множитель, игрок в любом случае завершит несколько миссий, чтобы получить наличные деньги, необходимые для завершения уровня. Некоторые криминальные демонстрации имеют неотъемлемый множитель, т.е. использование патрульной машины для наезда на людей увеличивает количество полученных очков.
Начиная с версии 1997 года, использовалась техника эмбиентной окклюзии. Окружающая окклюзия (AO) включает контактные тени там, где встречаются две поверхности или объекты, и где вопрос освещает квадраты от достижения другого близкого игрового компонента. В Grand Theft Auto V, однако, настройки слегка прослушиваются, и ожидается исправление для восстановления полной полезности. В дикой природе окружающая окклюзия обеспечивает надлежащий уровень затемнения теней, покрывающих листву, и гарантирует, что листва, попадающая под тень, будет точно затенена. На городских территориях мы наблюдаем значительное увеличение преданности вокруг конструкций в лобовой части и некоторые незатейливые изменения вне поля зрения. В своем текущем, в некоторой степени практическом состоянии, окружающая окклюзия стоит пару краев за каждую секунду и значительно улучшает качество изображения, что делает ее абсолютно необходимой настройкой.
Другой стратегией, которая используется, начиная с этой формы, является анизотропная фильтрация. Анизотропное разделение делает более четкими удаленные поверхности и те, которые просматриваются по краю. В Grand Theft Auto V он функционирует так, как и следовало ожидать, и с незначительным влиянием на выполнение.
3. Версия 2—Grand Theft Auto II (1999)
Как основной вариант с пронумерованным продолжением, а не римской цифрой, Grand Theft Auto 2 была вторым вариантом игры. Он был создан для Microsoft Windows, PlayStation и Dreamcast. Он был выпущен в 1999 году и был установлен в неопределенном, ретро-продвинутом анонимном американском городе в качестве своего сеттинга и выделил обновленные иллюстрации и в некоторой степени отличительный игровой процесс в свете интереса игрока к различным преступным сообществам. Это основная форма, которая имела рейтинг “T” для поддержки Playstation, как бы то ни было, ее порт Game Boy Color был создан аналогичным образом.
С Grand Theft Auto 2 сюжетная линия становится еще более непостижимой. Игрок вынужден победить ужасное событие, которое приведет персонажа к вершинам лестницы разобранных преступлений и приведет к его триумфу. GTA2 сохранила общую перспективу GTA и, кроме того, рецепты угона автомобилей / ответов на телефонные звонки основной версии. У игрока больше возможностей исследовать городские сообщества пешком или на транспортных средствах с целью достижения определенного результата. Просто после определенного счета игрок может перейти на следующий уровень. Выполнение миссий дает игроку очки, но они не являются основными для завершения игры.
Одним из элементов, который был уникальным по сравнению с основной формой, была способность выполнять миссии для изолированных отрядов в то же время. Поскольку выполнение одной миссии для одной банды снижает уровень давления другой, отличительной особенностью является то, что группы спецназа представлены в центре города, в то время как специальные агенты и армейские офицеры имеют опыт работы в частных и современных районах. Различные виды применения законов начинают преследовать игрока все более эффективно по мере увеличения уровня.
Действие в городе, как правило, расширяется. Проезжающие пешеходы и транспортные средства больше не являются просто корректирующими внешними признаками, однако в некоторых случаях пешеходы периодически ездят на такси или транспорте. Пешеходы, отдельные лица и полицейские, а также угонщики автомобилей и грабители принимали бы участие в битвах в подобном городе.
То, что можно было бы изобразить как “побочные миссии”, например, быть водителем такси или водителем полуприцепа с упакованными пакетами и счетчиком самочувствия, тоже в игре. Работа водителем такси принесет вам один доллар за каждую секунду. При остановке путешественники могут выйти, если им это необходимо, заставляя двигатели остановиться.
Несколько видов оружия выделяют режим “Безумие убийства”. На момент запуска у игрока есть ограниченное количество времени, чтобы убить с его помощью определенное количество людей. Или, с другой стороны, если игрок находит танк и садится в него, начинается миссия “Убить безумие”. В произвольных частях города останавливаются исключительные автомобили, и если игрок садится на один из них, ему нужно убивать людей, либо переезжая их, либо с помощью дополнительного оружия, которое есть в машине.
Версия Grand Theft Auto 2 для Playstation отличается от адаптации для ПК с уменьшением количества выполнений, требуемых в миссиях в стиле frenzy. Порт дополнительно включает в себя элемент, в котором автомобиль игрока взорвется после того, как игрок убьет бесчисленное количество людей. Вместо того, чтобы игрок обманывал обычных людей, заставляя их садиться в транспорт, чтобы ехать на мясокомбинат, где их разорвут, жертвами становятся люди из Харе Кришна.
В 1999 году был выпущен фильм “GTA2: The Movie”. Действие фильма происходило в Нью-Йорке, а не в таинственном городе без границ, в котором происходила диверсия. Фильм был создан на основе восьми минутного короткометражного фильма, снятого для рекламы игры.
Другой метод, который начал использоваться, начиная с этой версии, — расширенное масштабирование расстояния. Это метод, который был шагом к масштабированию расстояния, который использовался как часть прошлой версии. Это помогает визуализировать дополнительную детализацию в области масштабирования расстояния и дополнительную детализацию на большом расстоянии за пределами указанного круга. Это особенно ясно видно в этой схеме сравнений, где каждый игровой компонент переработан с дополнительной детализацией, а новые детали отображаются на склоне под знаком Vinewood.
Из всех систем расширенное масштабирование расстояния оказывает наибольшее влияние на выполнение, если учесть дополнительный одновременный удар со стороны гражданских лиц, значительную активность, преследование полицией, взрывы и траву, которые трудно точно отобразить в тестах.
Еще одна используемая стратегия — увеличенное расстояние тени. Несмотря на расширение диапазона, в котором отображаются тени, Extended Shadow Distance повышает уровень детализации теней, включает дополнительные тени на всех расстояниях и повышает точность теней, превращая предполагаемую туманную тень в точно отображаемую точечную тень, которая эффективно отображается.
4. Версия 3—Grand Theft Auto III (2001)
После целого соглашения и откровенного обсуждения возможной судьбы игры, с сеттингом в анекдотическом Либерти-Сити, свободно, как Нью-Йорк, с компонентами из других американских городских районов, Grand Theft Auto III была выпущена в октябре 2001 года и внесена в список достижений истеблишмента. После выпуска GTA III было заявлено, что игра вернется на игровой рынок.
Что было потрясающим, так это вид с третьего лица (вместо точек обзора камеры, в которых были зажаты предыдущие варианты), который содержал в поле зрения небольшое руководство, которое позволяло пользователю запускать игру в песочнице (открытый мир) для маршрута. С его шутером от третьего лица и гоночной игрой в среде игрового движка с умножением DMA Дизайн Body Harvest является первой попыткой создать игровой движок 3D в таком жанре.
Уголовные преступления, такие как угон автомобиля, убийство и кража со взломом, приведут к повышению уровня защиты со стороны властей. Если игрок окажется более “нужным”, полиция, ФБР или вооруженные силы отреагируют. В тот момент, когда игрок падает от полученных ран или попадает в плен, он будет доставлен в местный лечебный центр или в полицейское управление и потеряет все свои наличные в качестве компенсации за расходы на лечение. Хотя это похоже на прошлые Grand Theft Auto и Grand Theft Auto 2, у игрока практически безграничные жизни, которые позволяют ему / ей выбивать ведро столько раз, сколько он / она захочет, и значительно проигрывать в игре.
Вместо незначительного совершения преступлений в прошлых версиях, в GTA III, это просто авто разрушение, уничтожение транспортного средства или убийство прохожих, которые позволяют игроку получать деньги. Новым является то, что количество наличных денег не позволяет игроку открывать новые регионы, однако по мере открытия новых территорий прошлые регионы оказываются более опасными.
Интерфейс также уникален по сравнению с прошлыми версиями. Компас был изменен на меньший, чем ожидалось, путеводитель, который дополнительно показывает путеводитель по ключевым местам и районам города. Уровни защитного слоя и самочувствия указаны в цифрах, а также включены 24-часовые часы. Поведение группы больше никогда не определяется уровнем уважения, однако, скорее, продвижение игрока по сюжетной линии влияет на его мнение в глазах участников группы. По мере того, как игрок завершает миссии для различных отрядов, члены банды узнают персонажа.
Многопользовательский режим, который позволял игрокам взаимодействовать через систему и играть друг с другом, был сведен к альтернативам одиночного игрока в GTA III. Чтобы уменьшить разрыв в системе недостающих игроков, были внесены изменения outsider, например, была выпущена и выпущена игра Multi-Robbery Auto для будущих преемников.
Различные дополнения были внесены в более ориентированный на миссию подход к сюжету и, кроме того, новые уровни в озвучке. Эта версия также предлагает радиостанции, которые воссоздают музыку с участием гонщиков на тарелках, радио-идентификаторов, рекламы, ток-радио и американской поп-культуры.
К октябрю 2011 года сообщалось о появлении адаптации для iPad, iPhone, Android-планшетов, имея в виду конечную цель похвалить значительный выпуск игры за десятый год.
Еще одна стратегия, которая используется, начиная с этой версии, — это потоковая передача с высокой детализацией во время полета. Высокая детализация — потоковая передача во время полета используется для настройки уровня детализации, когда игрок не уверен, уменьшая визуальное постоянство для улучшения исполнения. Это также расширяет возможности pop-in, однако важно отметить, что даже при самых экстремальных условиях аттракционов появление pop-in во время полета неизбежно. Несмотря на то, что с этой стратегией она гораздо более заметна. В тесте in-amusement производительность отличается чуть более чем на четыре ребра за каждую секунду. Как бы то ни было, на фоне игрового процесса в городе эффект имеет все признаки того, что он выше.
Последний метод, который используется в этой версии, — тени с высоким разрешением . Тени с высоким разрешением повышают уровень детализации теней. В любом случае, это обычно наблюдается только при использовании “резких” мягких теней, а не одного из других деликатных вариантов. На приведенном ниже примере также показано, как меняются детали теней в зависимости от отделения от заклинателя теней, удаления от цели игрока и поверхности, на которой тень может испытывать сомнения.
Эта настройка теней гарантирует максимальную лояльность к теням, однако при умеренно высокой производительности affect игроки на более дешевых платформах получают больше преимуществ от расширения возможностей “мягких” теней, а не “резких” теней с высоким разрешением. Это покроет потерю лояльности к теням, а также расширение возможности ассоциирования с тенями при повреждении теней с высоким разрешением.
5. Версия 4—Grand Theft Auto—Vice City (2002)
Это форма, в которой игра была преобразована в компьютерную игру с открытым миром. В качестве основного декора, в котором должна была появиться эта конкретная форма, использовались 3D-условия Вайс-Сити, Майами.
Игровой процесс и интерфейс игры сопоставимы с GTA III. Игровой процесс открыт до такой степени, что миссии завершены, чтобы открыть малоизвестные части города. В то же время, игрок может ездить в разные части города и делать все, что ему / ей нужно, подобно тому, как он / она не находится в середине миссии.
Игрок может брать транспортные средства (даже вертолеты) и участвовать в перестрелках и кражах, чтобы создавать хаос. Тем не менее, подобные действия вызывают смертельное внимание со стороны полиции (или ФБР, Национальной гвардии). Несмотря на то, что поведение полиции может быть убито несколькими способами, это похоже на прошлую форму, за исключением того, что офицеры могут использовать дубинки и шипы, чтобы уменьшить изношенность автомобиля игрока
Еще одним дополнительным компонентом является возможность покупки различной недвижимости, разбросанной по городу. Кроме того, есть танцевальный клуб, стрип-клуб, организация такси, организация доставки мороженого, верфь, типография и, кроме того, автосалон, который игрок может приобрести в качестве ресурсов. С каждым бизнес-объектом связаны различные миссии, и как только каждая из миссий будет завершена, объект начнет приносить растущую заработную плату.
Событие групп не совсем такое, как в предыдущих адаптациях. В игре появляются наборы, которые являются базовыми для сюжетных событий. Эти группы обычно имеют положительное или отрицательное заключение об игроке и либо нападают на игрока, либо стреляют в него. Между группами идет непрерывная битва, и несколько миссий, сохраненных для игрока, включают в себя разбор сражений между конфликтующими группами.
Как и в предыдущих адаптациях, в состав входят дополнительные побочные миссии. Они включают в себя доставку пиццы, доставку пострадавших к врачу на машине скорой помощи, тушение пожаров на пожарной машине, перевозку путешественников на такси, использование полицейской машины для убийства преступников и вождение транспорта с пассажирами, платящими пошлину. С этими миссиями связаны финансовые награды, а также интересные моменты игрового процесса.
Эта версия была выпущена RockStar North в Великобритании и распространена RockStar Games. Игра появилась в Северной Америке 29 октября 2002 года для Playstation 2, а год спустя была портирована на Xbox и Microsoft Windows. Была организована адаптация игрового куба для Nintendo, однако она так и не была выпущена.
Одним из приемов, который был использован в этой адаптации, были эффекты глубины резкости в игре. Глубина резкости, доступная, когда для PostFX установлено значение Very High или Ultra, зависит от индивидуального наклона, во многом аналогично размытию в движении. Объективно, это помогает создавать видеоролики и концентрировать камеру на конкретном событии или области, однако время от времени он может неправильно заслонять весь экран во время игрового процесса, прежде чем вернуться к четкому изображению.
Другой стратегией, которая использовалась в этой адаптации, была стратегия длинных теней [2]. Выбор длинных теней позволяет создавать более четкие тени на фоне заката и первых лучей солнца в игре (физически доступны с помощью режима режиссера). Эффект, однако, заключается в том, что несколько игроков точно распознают использование impact в очередном тесте включения-выключения.
6. Версия 5—Grand Theft Auto—San Andreas’ (2004)
Действие этой версии должно происходить в Сан-Андреасе, Лос-Анджелес. Он был выпущен RockStar North и распространен RockStar Games. Изначально игра выпускалась для Playstation 2 каждого 2004 года, затем была выпущена для Xbox и Microsoft Windows в июне 2005 года, затем была выпущена на Xbox Originals для Xbox 360 в декабре 2008 года, а затем была выпущена для Playstation Store и PSN для PS3 в декабре 2012 года.
Как показали оценки сделок 2008 года, этот раунд был объявлен хитом на PlayStation 2. Она была доступна в Steam stage к январю 2008 года и на Mac OS X10.6.6 к сентябрю 2011 года. Grand Theft Auto: San Andreas была выпущена для Playstation 3 с помощью Playstation Network к декабрю 2012 года. San Andreas организован так же, как и предыдущие два варианта. Игровой процесс состоит из компонентов шутера от третьего лица и развлечения за рулем, что позволяет игроку свободно перемещаться по открытому миру. Персонаж игрока может ходить, есть, бегать, бросаться, плавать и двигаться, а также прыгать и использовать оружие и различные виды рукопашного боя, и все это при ходьбе. Вместо того, чтобы брать их, игрок может импортировать автомобили, транспортные средства, полуприцепы, понтоны, крылатые летательные аппараты, вертолеты, поезда, танки, крейсеры и велосипеды.
Если принять во внимание сюжетную линию GTA: San Andreas, как отмечает Мюррей, она является базовой : после смерти своего брата пять лет назад Карл Джонсон возвращается обратно после смерти своей матери. Однако на этот раз его также обвиняют в убийстве полицейского. Тем временем ситуация в районе Сиджея и его выжившей семьи находится в беспорядке из-за разрушительного воздействия оружия, лекарств и искаженного применения закона. Что делает игрок, так это проводит Сиджея через миссии, которые выходят из подростковых тусовок в городские сообщества, чтобы снова контролировать свой район. Однако в этой версии Сиджей не является преступником с самого начала . Как объясняет Мюррей, в GTA III главный герой — сбежавший заключенный, жаждущий оправдания; оставаясь анонимным, к нему обращаются со вторым личным местоимением “ты”, и, не будучи бессловесным хулиганом, на которого мы можем изобразить множество характеристик, наш герой — итальянец Томми Верчетти- Американский напряженный человек, напоминающий сериал HBO «Клан Сопрано» с кинематографическими аллюзиями на «Лицо со шрамом».
По словам Мюррея, дизайнер игры имитировал стиль фильмов 1990-х годов, таких как Colors (1988), Boyz N the Hood (1991) и Menace II Society (1993). Одним из соавторов San Andreas является DJ Pooh, сценарист независимого фильма ghetto dramafilm Friday (1995). [7]. Если можно напомнить, кубинский эмигрант по имени Тони Монтана в качестве главного героя фильма сколотил состояние на наркотиках. Как отметил Мюррей, по сходству Томми Версетти из Vice City также создает экономический подъем любыми необходимыми средствами, и, таким образом, используя безошибочные культурные признаки, такие как кино, мода, музыка и вульгарный язык, создатели GTA могут создать виртуальное ощущение “места”, которое усиливает его.общее понимание путем создания более последовательного условия для установления акта CJ.
Игра погружает игрока в опасный мир, который должен исследовать Сиджей, благодаря его непреклонной материальности. Хотя это может показаться противоречащим условию, которое существует только на освещенном экране и в психологических топографиях его игроков, тем не менее, GTA передает заметную городскую поверхность, более того, выраженное ощущение вовлеченности тела. Сан-Андреас представляет собой огромную топографию, состоящую из восьми отдельных областей и регионов. Каждая локация внутри condition of San Andreas обладает своим особым неповторимым ощущением и сущностью. Лос-Сантос особенно похож на Лос-Анджелес с его грязным небесным небом, пальмами и электрическими кабелями, его грязью и блеском, загроможденными вместе. Рок-Каунти, Уэтстоун и Ред-Каунти подчеркнуто провинциальны, пересечены пыльными улицами и захолустными городками, которые дают места для грязных дел, которые лучше оставить в прошлом, насколько это возможно. Сан-Фиерро, напоминающий Сан-Франциско, устроен как самая разнообразная зона с изысканной атмосферой и блестящей группировкой предметов по выбору. Сельские сегменты — это разноцветное голубое небо и ухоженные сады, широкие бульвары и менее узнаваемые уличные пешеходы. Расширения и подземные переходы изолируют районы, поэтому важно развивать способность ориентироваться по компасу и находить эффективные подходы для передвижения по городу. Игроки выясняют, как исследовать грязную городскую застройку, воспринимая исторические моменты и вспоминая альтернативные маршруты. По правде говоря, успех в диверсии в значительной степени зависит от правильной организации и запоминания виртуальной территории.
Мимолетность упорядочивает и воссозданные пространства Grand Theft Auto, и это, безусловно, одна из лучших процедур, с точки зрения создания убедительного условия [5]. Это существует, однако в усеченной форме: один момент реального времени соответствует одному моменту; один момент увеличивается до одного часа, а двадцать четыре минуты превращаются в день. Среди этих ежедневных циклов солнце восходит и заходит, как и луна. Существуют сезонные и климатические режимы. Когда солнце опускается над последним регионом GTA, Сан-Андреасом, “фокусная точка”, которая отражает точку зрения игрока, вспыхивает от его яркого света. В условиях непреодолимого потопа управлять своим транспортным средством становится все труднее. Восприятие контрастирует в зависимости от характера дня. На закате загораются огни города. Движение становится явно плотным в час подъема, а в ранние утренние часы оно менее многолюдно. Запланированные миссии требуют глубокого понимания как времени, так и точного местоположения цели, и без этих вещей в игре невозможно продвинуться вперед. Подобным образом игроки развивают способность ориентироваться по компасу в измененном маршруте постоянно расширяющегося домена и, вероятно, узнают игровое пространство — виртуальный город — лучше, чем все, что они знают как свои собственные “настоящие” районы. Новое захватывающее мировоззрение виртуального открытого пространства развивается, когда человек думает о том, чтобы потеряться в городе, который существует только во времени и пространстве мимика.
Мощный игровой интерфейс между телом игрока и экранным персонажем достигается за счет запутанного расположения отношений, которые зависят от способностей осязания, зрения и звука. Например, в San Andreas благодаря стильной критике создается убедительное представление о своем характере. Интерфейс игры, простой ручной контроллер, потрясающе вибрирует, когда Сиджей спускается по высокому, неровному склону на грунтовом велосипеде. При увеличении скорости затененное визуальное изображение, кажется, дрожит, точно так же, как записано ручной камерой. Объединенный эффект — это эффект дикой езды на автомобиле, который едва контролируется. Более того, несмотря на то, что качающаяся картинка и грохочущий контроллер ни в малейшей степени не повторяют “подлинное” ощущение погружения под гору на велосипеде BMX, визуальный диалект успешно передает восторженный всплеск, в значительной степени соответствующий условиям жизни. Расширенная современность рендеринга учитывает более практичную связь с воспроизведенными условиями: следы скольжения появляются, когда автомобиль выезжает из машины, а легкий маршрут по свободной земле вызывает дождь грязи по бокам вашего автомобиля. С неизбежным воздействием, автомобильные зеркала, которые повреждают отпечатки, разбитые окна и потерянные охранники. Проколотая шина вызывает вспышки, вылетающие из колодца колеса, и приводит к повреждению автомобиля. Лоурайдеры с гидроусилителем ездят контрастно, чем спортивные автомобили, которые, таким образом, справляются особенно с легкими грузовиками или фургонами.
Несмотря на то, что сюжетные миссии важны для продвижения, учитывая конечную цель — открыть определенные городские районы и другие объекты, открытый мир, не являющийся прямым условием, позволяет игрокам исследовать и выбирать, как они хотят играть в диверсию. Не завершив ни одной из сюжетных миссий, игрок может свободно бродить и осматривать город, есть в закусочной или устраивать беспорядки, нападая на людей или вызывая разрушения. Уничтожение привлечет нежелательное внимание со стороны экспертов полиции, ФВБ, спецназа или даже военных. Одиночные миссии, например, высадка пассажиров такси, тушение пожара, доставка пострадавших к врачу и борьба с правонарушениями в качестве линчевателя, также включены в эту форму. Как бы то ни было, есть новые дополнительные побочные миссии, например, воровство, сутенерство, миссии по вождению грузовиков и подготовке к вождению, которые требуют от игроков вовремя добираться до школы на машине или велосипеде. Эти миссии помогают игроку изучить способности и системы для использования в сравниваемых транспортных средствах.
Аналогичная обратная связь развивается и с композиционными структурами. Кроме того, в San Andreas возможен другой уровень инстинкта и курса в расположении магазинов одежды, парикмахерских, торговых центров, магазинов боеприпасов, баров и различных деловых заведений. В антагонистическом регионе соответствующие отряды уничтожают ваш автомобиль выстрелами. Гантон, родной город святого, избит и имеет жалкий, слабый, висящий вид места, озадаченного преступлением, игнорируемого. Примечательно, что власти время от времени прибегают к этой части, однако присутствие полиции в богатых районах более очевидно и убедительно. Благодаря постоянному контролю и контролю над различными безошибочно узнаваемыми территориями, можно быстро увидеть на самом базовом уровне криминальную природу всего региона Сан-Андреас. Кроме того, возникают вопросы, связанные с игровым процессом, доступностью и ограничением доступа, оценкой использования сайта. В то же время версия демонстрирует как ряд заметных конструктивных элементов (торговые центры, стадионы, погрузочно-разгрузочные станции, аэровокзалы), так и после этого те же самые структуры, которые в значительной степени стали нерегулярными из-за их превращения в гетерогенные зоны вины и деградации.
Территории, например, “pay’n’spray”, тренировочный центр и магазины, становятся ощутимо открытыми для игрока в основном после выполнения определенных миссий. В случае, если игрок попадет в катапультируемые зоны, он получит требуемый шестизвездочный уровень. Например, в некотором смысле, Лос-Сантос доступен игроку, однако открытие разнообразных городских зон и обычных местностей требует выполнения определенных миссий. Несмотря на то, что погружение в пространство диверсии зависит от поразительного состояния слуха GTA, звук остается значительно невыученным сегментом электронных развлечений. Несмотря на неисчислимые детали, такие как суматоха в разработке, шумные горожане и безошибочно узнаваемые громкие голоса за кадром, radio inciditation создает энергичный звуковой ландшафт. В San Andreas, как и на более ранних этапах игры, рекорды попаданий, относящиеся к соответствующему дню и возрасту, настраивают игрока на настоящий синий запрос. Гангста-рэп середины девяностых, который звучит на автомобилях CJ drives, объединяет NWA, Dr. Dre, Eazy E и Тупака, каждый из которых озвучивает проблемы суровости полиции, невозможности найти настоящую работу и жестокости жизни в гетто. Время от времени ужасно неправильно истолковывается, качество стихов этих профессионалов не соответствует тому, что интеллектуалы считают торжеством требовательной жестокости, реализма и, кроме того, женоненавистничества. Вместо того, чтобы продвигать гангстеризм, рэп-стихи и хип-джампинг-подход выступают за правильное укрепление воли и изменение императива силы, чтобы избавиться от замаскированных мнений о жертвенности, чтобы справиться с конкуренцией на трибуне.
История San Andreas сталкивается с другой критической ситуацией в этих песнях, поскольку каждый вынужден исследовать ловушки гетто Айдлвуда (он же Инглвуд) и Гэнтона (он же Комптон). Благодаря этому звуку версия, очевидно, записана с особой тщательностью, которая служит антитезой явному политическому надзору за визуальным пространством. Возникает подтекст версии: история города-антиутопии, подчеркнутая резким неожиданным комментарием об определенном унижении и ложном уважении, которые могли бы повлиять на такую реальность. Благодаря дополнительным уровням самокритичности, которые управляют сюжетной линией, Сиджей превращается не просто в ужасного хулигана с хитрыми маневрами, а в своего рода нормального бизнес-визионера, который вынужден существовать вне рамок. Его история заметно искажает понимание того, как обойти неприятные условия и подняться в мире, в котором он должен намеренно перемещаться между законом и не подчиняющимися.
Самая огромная квалификация из GTA III и GTA: Vice City, GTA: San Andreas не требует стекового экрана, когда игрок находится в движении. Основные экраны в игре предназначены для кат-сцен и внутренних деталей. Отличительные различия включают переход от однопользовательских миссий к многопользовательским и замену “скрытых пакетов” скрытыми снимками с камеры, подковами и моллюсками для обнаружения.
Аналогичным образом, без прецедентов для серии, игрок может плавать и взбираться на разделители. Поскольку вода больше никогда не будет закрытой защитой, умение плавать невероятно влияет на игрока. Несмотря на то, что усовершенствования предназначены для более важных способностей, игрок может использовать двойное огнестрельное оружие или разыгрывать перестрелку с различными отрядами людей.
Отрядные войны безошибочны. В любой момент, когда игрок попадает на территорию противника и убивает не менее трех групп людей, начинаются сражения с вражескими группами. Игрок сначала возьмет под контроль области отличительных групп, чтобы сформировать свою собственную. В какой бы момент ни была создана ее / его собственная конкретная группа, ее область также будет атакована, поэтому будет важно сохранить захваченные домены. Как только игрок получает контроль над значительным количеством районов, ни один из них не может подвергнуться нападению.
Являются ли игры чем-то меньшим пространством исполнения и игры, поскольку они не включают “прожитые” обстоятельства? В Grand Theft Auto: San Andreas игрок в высшей степени испытан и предан воспроизведенному телу, которое требует типичной поддержки и тренировки, и которое можно одеть и украсить татуировками и прическами. Это орган, который развивается с развитием шоков, например, звук против мусора поддерживает воздержание от еды. (Становится очевидным, что в окрестностях Си-Джея, как и в других недостаточно обслуживаемых внутренних районах города, основные три закусочных по соседству быстро перекусывают: бургеры, курица фрикасе или пицца.) Это тело, которое видоизменяется с точки зрения потребления кислорода в сравнении с усилиями по созданию качества, чьи водительские способности и тяга к качественному противоположному полу увеличиваются с опытом, и чьи мышцы набухают от тренировок, или чей живот раздувается от обжорства. Более разумно, чем может показаться, игрок контролирует такие качества, как респектабельность, жир, мышцы, выносливость и предложение секса, что подтверждается потребностями каждой миссии. Из-за слишком большого количества жира и недостатка выносливости скачущий Карл “физически” не может помнить о своих целях. Делая попытку задержать дыхание во время плавания под водой, он постоянно улучшает свои виртуальные легкие. Разнообразные женщины-компаньонки Карла также обращались к нему с просьбами о том, чтобы его тело было таким, каким оно им нравится: нескольким из них он нравится стройным, другие склоняются к более либеральной форме. Горячая машина дает ему более высокий рейтинг сексуальных претензий; появление в доме его возлюбленной с тем же штампом автомобиля снижает его. По мере того, как различные достижения в игре становятся все более загадочными, виртуальное тело героя, кажется, все больше спрашивает о том, чего требуют наши настоящие тела, сатирически воспроизводя социальный вес, связанный с поверхностной внешностью и реализмом.
Не совсем так, как в предыдущей серии, существует свойство ограбления как проникновения в дом, которое объединяется как потенциал для зарабатывания денег. Взяв грабительский фургон, игрок может ночью проникнуть в жилое помещение и забрать ресурсы.
Не совсем так, как в прошлых версиях, в GTA: San Andreas открыты разные мини-игры. Это игры с мячом, бильярдом, игры с ритмом и аркадные игры.
Игрок может потратить свой обмен на ставки, татуировки, ужины и так далее. Возмутительные неудачи в ставках могут заставить игрока погрузиться в обязательства, которые отображаются красными и отрицательными числами.
Чтобы расстроить ситуацию, это воспроизведенное вещество, которое требует постоянного внимания к его физической форме, особенно является обездоленным, городским, афроамериканским мужчиной. В San Andreas RockStar взяли бедное скучное мужское тело, которое закодировано как человеческое пятно на поверхности безупречно чистого американского стремления к возможностям, и подтолкнули его к точке схождения наших мыслей. Это унизительное присутствие является признаком презренной истории геноцида и порабощения. Идеологически организованный как низкопробный, ухмыляющийся, грязный, задержанный и измученный, dim body — это дополнение национального состояния; сбой, который нельзя использовать в системе. Как бы то ни было, теперь это обозначение скучного тела, эта оболочка, из-за которой ожидалось такое огромное количество негативных связей, превращается в зеркало для тернистого сбора общественных отношений в Америке.
Существует свойство многопользовательской игры. Кроме того, есть многопользовательские фуроры, в которых оба игрока отображаются на экране одновременно, поскольку они должны находиться рядом друг с другом.
Между тем, Rockstar призывает нас вспомнить, насколько фетишизировано это тело на самом деле или, что более решительно, будет продвигаться к тому, чтобы стать очевидным результатом социального изображения игры. На данный момент, в котором организована эта игра, относится к позднему прошлому периоду “bling-bling”, когда хип-джампинг превратился в богатое начинание и начал оказывать общее групповое влияние. Рэп-музыка, оставляющая время, дублирующее в этой игре, как бы обращалась к перерыву с методами периода гражданских прав для защиты и социального подъема. Вместо того, чтобы зависеть от ассимиляции в стандарт, период молодого хип-рипа начал заставлять справляться со свободными усилиями и крайней автономией как стратегиями для достижения американской мечты. Денежное воздействие продвинулось к тому, чтобы стать новым курсом на социальный и политический эффект. В этом, как и в случае с CJ: ограбление его наличных к началу игры и под огромным весом социальной системы, которая не была предложена для его благоприятного положения, он, в любом случае, находит пути и средства. Это возмутительное достижение hip-bounce, отраженное в его процветающей структуре в Сан-Андреасе, которое предвосхищает подлинное доверие к такому персонажу, как Сиджей, включая роль центрального героя в такой игре. Это показывает поразительный разворот голливудской модели, в которой общая характеристика основных частей в подавляющем большинстве изображается белой или расовой сомнительностью. Способность Rockstar опередить Карла Джонсона в его теперь потрясающем устройстве GTA подтверждает, что в индустрии электронных игр стоимостью 23 миллиарда долларов скучному святому мужчине действительно под силу иметь массовые интриги. Цикличность жгучего сообщения перенаправления работает как внутри, так и за пределами среды, что проявляется в значительном взаимодействии игрока с автоматизированной географией Сан-Андреаса.
Электронные игры заново обозначают “жилые” пространства, в которых модернизированный делегат работает вместе с различными администраторами, предоставляя сортировочные площадки для игры. В этом воображаемом пространстве нормальный общественный договор приостанавливается; в любом случае, это не означает, что то, что реализуется, является хамским пространством. Или, с другой стороны, такие игры, как Grand Theft Auto, учитывают базовые условия администрирования, основанные на рассуждениях, которые требуют творческих действий в рамках описанного набора параметров. Размышления об оценке виртуального города как обстоятельства, в которых архитекторы могут вновь проявить доверие и чувство страха в отношении социальных проблем, а также места, где игроку удобно разыгрывать свое отношение к этим размышлениям на неточно сконструированном сайте, — это лиминальный опыт это меняется в несуществующем и в философии.
Топографии, которые я изобразил, воображаемые и предполагаемые, никакой неопределенности. В любом случае игры — это легкое отвлечение; самое большее, они представляют собой нюансы для изучения другого вида пограничной реальности. Возможно, игры — это всего лишь более хитрая вариация существующих кинематографических конвенций, ожидаемая, которая будет играть с классным опытом в большей степени для игровых целей. Для меня эти изображения городских пространств могут служить объективными зонами, в которых можно указать на более неизбежное (и все более “реальное”) давление, связанное с социальными условиями жизни. Оппортьюнити—Сити, Вайс-Сити, улицы потрясающе обширной территории Сан-Андреаса — все это запретные зоны, в которых становится ощутимо возможным безопасно испытать невероятно ошеломляющие аспекты современной жизни. Имитирующий мир край, электронные игры — это одно из социальных впечатлений от головокружения, связанного с загадочным потоком общей экономики и колоссальной нагрузкой на человека, чтобы измениться и выжить в нем. Несмотря на разные вещи, геология Grand Theft Auto продвигалась к тому, чтобы стать этапами, на которых нужно использовать методы для внесения взносов в связи с беспрецедентной неопределенностью положения (положение субъекта, статус, связанный с деньгами, простота характера), связанной с текущей жизнью.
Другая система, которая использовалась как часть этого варианта, касалась природы частиц. Оценка качества частиц — одна из самых сложных задач в этом руководстве — внешний вид взрывов рандомизирован, материаловедение и климатические условия создают дополнительное разнообразие, а также корректируют отсроченные последствия. Мы можем констатировать, что при повышении настроек взрывы и различные удары увеличивают громкость и детализацию, а при установке на высокий или очень высокий уровень также отображаются тени молекул.
Другой метод, который используется, — это качество отражения. Качество отражения изменяет четкость отражений, обнаруживаемых на транспортных средствах, сверкающих полах, окнах, лужах, открытых водных путях и случайном зеркале, аналогичном тем, что в спальнях и парикмахерских.
Более четкое различие между Very High и High, при котором точность отражений дополнительно снижается. На обычном уровне отражения теряют все детали, а отражения на разных поверхностях полностью исчезают, что вы быстро увидите при втором осмотре.
В открытом мире контрасты между тонкими элементами качества отражения более очевидны: от ультра до очень высоких результатов в смягчении больших отражений, от очень высоких до высоких еще больше снижает четкость, а от высоких до нормальных — отражения, отбрасываемые каждым автомобилем, окном и зданием. Кроме того, несколько выдающихся отражений, обнаруженных на водных путях и интеллектуальных полах, испытывают на себе пагубные последствия искажения, переливаясь более одного раза.
Наиболее узнаваемый эффект этой процедуры наблюдается в парикмахерских и дома, где первоклассные зеркала видны очень близко, а все продуманные детали безупречно дублируются, а не приближаются.
7. Версия 6—Grand Theft Auto IV (2008)
После шестимесячной задержки эта версия была выпущена 29 апреля 2008 года. Это основная форма, которая будет выпущена как для игровых консолей Sony, так и для Microsoft.
Действие игры происходит в обновленном Либерти-Сити, который больше напоминает Нью-Йорк, чем предыдущие адаптации. Эта версия официально представила онлайн-мультиплеер с серией. Игра не предлагает многопользовательские режимы с разделенным экраном или локальной сетью на Playstation 3 или Xbox 360, однако на ПК есть режим локальной сети. До 16 (32 на ПК) игроков могут играть вместе, выполняя группировку игр, включая Deathmatch, Deal Breaker и Mafiya Work и так далее.
Grand Theft Auto объединяет многопользовательскую онлайн-игру с 15 доступными способами игры. Он поддерживает до 16 игроков и дает им возможность исследовать город. Хозяева игры могут контролировать большинство элементов, например, присутствие полиции, дорожное движение и оружие.
Онлайн-игры разделены на локализованные и не ранговые матчи. Наградой за позиционированный игровой процесс являются денежные средства, которые выбирают позиции игроков. Игроки используют универсальных персонажей в большей части игровых режимов, а денежные средства, заработанные в процессе игры понемногу, открывают больше возможностей для настройки.
Доступно несколько особых игровых режимов. Режимы игрового процесса, основанные на группах, объединяют Team Deathmatch, в котором 2-8 групп сражаются, чтобы собрать наибольшее количество мясников в стандартном deathmatch; Team Mafiya Work, в котором 2-8 групп сражаются, чтобы выполнить работу по контракту для “Мафии”; Team Car Jack City, где 2-8 групп сражаются, чтобы захватить машины и получить деньги за сохранение неповрежденных и война за территорию, включая две группы, которые сражаются за контроль над определенными областями действия руководства и контролируют их в течение любого периода времени как можно дольше.
Игра аналогичным образом объединяет группировку суетливых и поддерживающих режимов для многопользовательских режимов, таких как гонка, в которой игроки проходят через контрольно-пропускные пункты в обычной гонке на автомобилях; Hangman’s N.O.O.S.E., внутренний режим, который ожидает, что игроки заберут человека из аэровокзала и безопасно сопроводят его в аэропорт.точка извлечения, прежде чем полицейские убьют его; Deal Breaker, центральная миссия, которая ожидает, что игроки поймают в ловушку сайт разработки, захваченный врагами, выясняют отношения с врагами, прежде чем они убегут, бесплатный режим, в котором у игроков есть весь план для изучения без какой-либо экстремальной цели или миссии для завершения.
Перестрелки в GTA IV координируются с помощью фреймворка третьего лица. Игра позволяет игроку перемещаться между укрытиями, вести непредсказуемый огонь, прозрачно наводить и фокусироваться на конкретном противнике. Аналогичным образом могут быть сосредоточены отдельные части кузова.
О процветании Нико свидетельствует зеленый серп слева на 50% мини-руководства, в то время как синий полуплавающий символ на преимуществе указывает на защитный слой. Если Нико ранен, он может восстановить благосостояние, поев, выпив, отдохнув или используя восстанавливающие пакеты. В случае, если благосостояние Нико достигает нуля, действие прекращается, и он снова появляется в ближайшем офисе специалиста, потеряв немного денег, но с оружием в руках.
Уровень розыска изменился в этой версии. Независимо от того, как стартовые уровни отображаются с сопоставимым количеством звезд, используя сравнительный план, рабочие места для утверждения закона, которые могут показаться игроку, изменились с энтузиазмом центра, сделав их более разумными. В GTA IV полиции помогают сотрудники NOOSE (Национального управления обеспечения безопасности) на требуемом трехзвездочном уровне, к которым присоединяется Подразделение тактического реагирования или FIB (пародия на ФБР) в больших количествах. В этой вариации не открыта функция питания. Как и в прошлых адаптациях GTA, полицейский вертолет присматривает за игроком на требуемом трехзвездочном уровне, но его заменяет боевой вертолет пятизвездочного уровня.
Базовые для всех вариаций, включая GTA IV, транспортные средства дают необыкновенные приемы передвижения. Каждое транспортное средство в игре использует мини-гид и устройство GPS. В этой версии игрок может аналогичным образом вызвать такси, так что переход между целями без вождения становится ощутимо возможным. Путешествие может быть дополнительно пропущено с той целью, чтобы игрок мог быстро добраться до цели. В разгар автоматического преследования игрок может сфокусировать камеру на целевом транспортном средстве, взявшись за практичную защелку камеры, и, кроме того, свободно привлекать внимание к стрельбе из автомобиля, используя одноручное оружие.
В отличие от предыдущих адаптаций, в GTA IV используются гибкие телефоны “Ace Wireless”, а не открытые телефоны, для передачи миссий игроку. В нем есть несколько утилит, таких как текстовые сообщения и встречи, сортировка, чтобы встретиться с коллегами для практики и повторить неудачные миссии. Игрок может аналогичным образом делать фотографии для определенных миссий или звонить 911, чтобы вызвать экстренные вызовы. Телефон также предоставляет доступ к многопользовательскому режиму развлечения. Игрок может вызывать разных персонажей, чтобы пообщаться с ними или потребовать организации, которую они могут предоставить, например, транспорт или понижение требуемого уровня.
Одним из методов, который был представлен в этой версии, было качество шейдера. Качество шейдеров влияет на точность молнии и ударов молнии, наносимых на поверхности, однако в Grand Theft Auto V также отмечены дополнительные применения этой техники.
Примерно в вечернее время, сведение к минимуму до затенения обычных результатов в потере прорастания и блеска великолепных огней, уменьшение постоянства в доке и во всем мире.
Второй процедурой, которая была введена с этой адаптацией, было качество теней. Качество теней работает как единое целое с тенями высокого разрешения для повышения четкости и точности всех теней, как при масштабировании расстояния, так и при расширенном масштабировании координат расстояния для повышения уровня детализации.
Несмотря на неоспоримое увеличение преданности теней, обратите внимание на точность теней на домах. По мере снижения качества теней снижается общая точность затенения, что приводит к неизбежной потере теней под тенями крыш домов. Таким образом, детализация и точность теней под различными поверхностями невероятно уменьшаются.
Кроме того, использование высоких результатов в потере теней автомобиля и NPC, отбрасываемых фарами автомобиля, а также обычных теней, отбрасываемых листвой и другими продуктами, также теряется, что существенно влияет на качество изображения.
8. Версия 7—Grand Theft Auto V (2013)
Эта версия была выпущена 17 сентября 2013 года для консолей PlayStation 3 и Xbox 360. Это пятнадцатая игра в серии Grand Theft Auto и первая важная игра со времен Grand Theft Auto IV в 2008 году. Как одна из последних игр, выпущенных в седьмой раз для игровых консолей для ПК, Grand Theft Auto V была исключительно ожидаемой еще до ее выпуска.
Grand Theft Auto V — это компьютерная игра, в которую можно играть от третьего лица в условиях открытого мира. Игрок использует конфликтные удары, огнестрельное оружие и взрывчатку, чтобы сражаться с противниками, и может бегать, прыгать, плавать или использовать транспортные средства для исследования игрового мира. В бою автомобильная точка и каркас прикрытия могут использоваться в качестве помощи против противников. Если благосостояние игрока невелико, оно постепенно восстановится до своего среднего уровня. Постоянной целью игрока является выполнение миссий для продвижения по сюжету, однако, как и в других играх с открытым миром, эти миссии могут быть выполнены по желанию игрока. Если игрок совершает противоправные действия во время игры, могут отреагировать ассоциации, предусмотренные законом игры, на что указывает индикатор “Разыскивается” на дисплее (HUD). На счетчике появляются звезды, показывающие доступный уровень игрока “Разыскивается”; например, и нет более возмутительного пятизвездочного уровня “Разыскивается”, чем обязательства по закону, необходимые для ослабления игрока, в конечном итоге становятся поразительно интенсивными. Если игрок оставляет следы в направлении, противоположном направлению от зоны подстрекательства, в которой они требуются, сотрудники правоохранительных органов будут искать игрока. В настоящее время на небольшом руководстве появляется заметный путь офицеров; когда различимый путь прерывается и игрок закрывается, “Необходимый” счетчик переходит в режим отключения и, наконец, гаснет.
В игре Grand Theft Auto V для одиночной игры участвуют три героя, управляемых игроком: Майкл, Тревор и Франклин. Это виновные стороны, чьи истории взаимосвязаны по мере выполнения миссий. Участвуя в мире развлечений, игрок может переключаться между ними по своему усмотрению, используя стратегии для компаса направления на HUD. Франклин относится к северной стороне, Майкл — к западу, Тревор — к востоку, а многопользовательский образ игрока — к югу. В разгар миссий развлечение может переключить персонажа игрока в обычное базовое состояние, запомнив конечную цель для выполнения определенных задач. Изображение персонажа будет выделяться красным, если он находится в опасности и нуждается в физической помощи или прикрывающем огне со стороны другого, и белым, если у этого персонажа есть ключевая предпочтительная точка зрения или позиция, которая может помочь игроку в выполнении миссии. Несмотря на то, что игрок выполняет миссии как любая из трех легенд, более сложные миссии по ограблению могут потребовать помощи партнеров, управляемых искусственным интеллектом, которые обладают экстраординарными способностями, например, взлом ПК или вождение, и они получат сокращение от денежной компенсации миссии после выполнения. В случае, если украшение переживет продуктивное ограбление, оно может быть повторно использовано в качестве части более поздних миссий с улучшением их уникальных способностей. Кроме того, игра позволяет использовать безошибочные стратегии для завершения миссии по ограблению; например, в миссии по ограблению игрок может усмирять обычных людей с помощью администратора, если соблюдается скрытность, или штурмовать сцену с оружием в руках.
Другой метод, который начал использоваться, начиная с этой версии, — это рендеринг DirectX. Fantastic Theft Auto V предлагает игрокам решение трех рендеров DirectX: DirectX 10, DirectX 10.1 и DirectX 11. DirectX 10 и DirectX 10.1 включены в основном для целей сходства, позволяя играть в игру тем, у кого более известные графические процессоры не поддерживают DirectX 11. Как бы то ни было, можно подумать о том, являются ли они более быстрыми, несмотря на то, что DirectX 11 в целом лучше улучшен и имеет преобладающий список возможностей, а поддержка DirectX 11 game как можно чаще калибруется с помощью обычных разрядов драйверов GeForce. Очевидно, что тесты показывают, что большинство выставок достигается при использовании DirectX 11.
Второй метод, представленный в последней версии, — тесселяция. Тесселяция в целом добавляет дополнительные геометрические детали поверхностям, объектам и персонажам. В May Payne 3, последней игре на движке RockStar RAGE Engine, выпущенной на ПК, была использована тесселяция nuance, чтобы придать изгиб уху и одежде Макса, а также шинам автомобилей. В Grand Theft Auto V его использование также ненавязчиво, добавляя тонкий элемент к выбору деревьев, прерывистой ежевики, нескольких ссылок и нескольких водных путей.
Из этих улучшений только тесселяция дерева заметна в игровом процессе и, кроме того, является основным компонентом, достаточно очевидным, чтобы его можно было увидеть на скриншотах.
По мере увеличения детализации показатель тесселяции, добавляемый при каждой прогрессии, снижается до такой степени, что изменение Very High становится почти незаметным. Он находится вокруг основания и центра самого правого дерева на переднем плане и близко к основанию дерева перед площадкой для игры в мяч.
Последняя техника, которая была представлена в этой последней версии, касалась качества текстуры. Благодаря привязке отображения параллакса к качеству шейдеров и выделению различных методов заметок, при анализе качества текстуры нет кривых шариков.
High, как правило, неотличим от Very High на уровне земли, однако время от времени поверхности Very High будут более точеными, если смотреть на них с первого взгляда, поэтому с пола некоторые более крупные и менее важные поверхности имеют более низкое качество, что незначительно снижает использование видеопамяти. Однако в целом это различие не сформулировано четко. На обычном уровне, как бы то ни было, все выдерживает значительный удар, уменьшая преданность каждого завершенного игрового компонента, который включает в себя поверхности, соединенные с водными поверхностями.
9. Выводы
GTA IV — как игра о социализации — рассказывает своей группе зрителей о ключе к прогрессу, наилучшем подходе к получению желаний общества и системах убеждений, которые должны быть получены в качестве метода получения должного в “бетонных джунглях”. Методы, приятно описанные выше, заключаются в том, чтобы освободиться от институционализированных стандартов и понять нормальное состояние человечества, которое присваивает американскую мечту посредством криминального развития. С этим пониманием я обнаруживаю, что последствия демонстраций Savage во всех версиях GTA значительно более вредны, чем потенциальные последствия, возникающие просто как реакция на визуальные улучшения. Например, в отличие от простого рисования улиц Либерти-Сити с насилием, история GTA IV раскрыла вдохновляющие факторы, которые заставляют многочисленные визуальные эффекты пренебрегать социальными стандартами и скатываться по пути правонарушений.
Необычные проекты не появляются просто за одну ночь — они выделяют время, чтобы стать правильными. Разработчики UX и, на самом деле, всевозможные создатели понимают, что у них не получается сделать продукт настолько хорошо, насколько можно ожидать, требуется множество циклов, чтобы получить товар таким, каким он лучше всего подходит пользователю. Итеративные формы проектирования используются во всех заказах на проектирование, чтобы получить результаты, соответствующие этому количеству.
Итеративный процесс проектирования — простая идея. Этот итеративный дизайн часто называют “быстрым прототипированием” или “спиральным прототипированием”. После того, как в результате исследования пользователей вы распознали потребность пользователя и разработали идеи для решения этой проблемы, вы создаете модель. На этом этапе вы тестируете модель, чтобы увидеть, подходит ли она для решения проблемы наиболее идеальным способом. На этом этапе вы берете то, что получили от тестирования, и пересматриваете дизайн. После этого вы создаете другую модель и начинаете процедуру еще раз, пока не убедитесь, что получили наиболее идеальный продукт для выпуска на рынок.
Из-за этой мысли и с учетом исследований, проведенных для каждой адаптации на протяжении всей этой статьи, можно утверждать, что во всех отличительных вариантах GTA можно ожидать, что ее создание — это утомительная процедура. В каждую форму были включены и реализованы новые основные моменты и стратегии. Более того, дополнительно следует учитывать, что каждая предыдущая версия служила прототипом для будущей формы, и, следовательно, повторяющаяся процедура цикла использовалась как часть производственного дизайна Grand Theft Auto.
Можно утверждать, что каждая отдельная версия Grand Theft Auto была реализована с использованием новых процедур. Прежде чем каждая версия была выпущена на рынок, была создана модель, чтобы посмотреть, решает ли она проблемы покупателей, и аналогичным образом новая форма была выпущена некоторое время спустя с включением новых основных моментов. Таким образом, учитывая все обстоятельства, можно утверждать, что благодаря интерактивному процессу разработки, все продвижение Grand Theft Auto как приключенческой игры с наибольшей популярностью за последнее десятилетие сохранилось.