Если вы думаете, что киберспорт существует всего несколько лет, вы ошибаетесь! Начало игр было положено в 50-х годах, а вместе с ним и конкуренция на ПК или консоли. Только технический прогресс в конце 90-х годов сделал видеоигры пригодными для широких масс. Все более совершенное оборудование, графика и распространение Интернета по всему миру помогли киберспорту превратиться в крупный вид спорта.
Раньше это был досуг, а сегодня это хорошо оплачиваемая профессия профессионального геймера.
Краткая история киберспорта
Первый официальный конкурс видеоигр состоялся 19 октября 1972 года. Участники соревновались в игре Spacewar, главным призом была годовая подписка на журнал Rolling Stone.
В 1980-х годах киберспортивные соревнования стали мейнстримом. Чемпионат Space Invaders собрал более 10 000 игроков и вывел видеоигры из тени. Но давайте рассмотрим все этапы становления киберспорта с самого начала.
50-е годы: начинается эра компьютеров
Первые дни соревновательных компьютерных игр относятся к 1952 году. В то время ученый-компьютерщик Александр Шафто Дуглас работал над своей докторской диссертацией о взаимодействии между людьми и компьютерами в Кембридже и пришел к идее реализовать игру “XOX” как компьютерную игру. Однако человек всегда играл против компьютера и мог только определить, кто начал.
Первая настоящая многопользовательская игра была представлена в 1958 году тогдашним главой “Instrumentation Higinbotham” на Дне открытых дверей. Это называлось “Теннис для двоих” и позволяло двум людям играть друг против друга. В нее играли с помощью ранней формы джойстика, которая позволяла игрокам перебрасывать мяч через сетку и регулировать его траекторию. Сегодня этот титул многие считают рождением киберспорта.
60-е годы: начало истории киберспорта
Пройдет еще несколько лет, прежде чем появится первый киберспортивный турнир. Космическая игра “Spacewar!” уже была написана в 1962 году на компьютере PDP-10 ученым-компьютерщиком Стивом Расселом и некоторыми коллегами, такими как Мартин Грец и Уэйн Вийтанен из “Клуба технических моделей железных дорог” в Массачусетском технологическом институте. В нем два игрока играют друг против друга с одним космическим кораблем каждый. Интересно, что космические корабли уже имели ограниченный запас топлива и боеприпасов и должны были бороться с гравитационным полем планеты.
Она считается первой в мире цифровой компьютерной игрой и была названа New York Times одной из десяти самых важных компьютерных игр всех времен в 2007 году. Но 19 октября 1972 года время, наконец, пришло: лаборатория искусственного интеллекта Стэнфордского университета провела первый в мире киберспортивный турнир “Межгалактические космические военные олимпийские игры”. Двадцать четыре игрока встретились в этот день, чтобы посоревноваться в “Spacewar! Кстати, победитель в то время получил годовую подписку на журнал “Rolling Stones”. Круг людей, играющих в ранние игры, все еще был ограничен университетами и подобными учреждениями, поскольку у них были технические возможности.
Игровые залы взяли США штурмом.
70-е: аркады и домашние консоли отмечают большие успехи
С появлением “Magnavox Odyssey” в 1972 году появилась первая игровая консоль, которую можно было подключить к телевизору. Несмотря на то, что использовать ее было довольно неудобно – игровое поле приходилось приклеивать к телевизору в виде шаблона, чтобы играть, – эта консоль сделала цифровые игры подходящими для широких масс.
Кроме того, впоследствии были созданы аркады, которые позволили широкой публике играть в игры на автоматах, таких как понг. Однако соревновательный характер игры стал возможен только с введением постоянных списков рекордов. Одной из первых машин, оснащенных этой опцией, был “Sea Wolf” 1976 года выпуска.
Повышение уровня: вот почему игры нуждаются в еще большем включении
80-е: начало списков рекордсменов
В 1979 году появились две машины, Asteroids и Starfire, которые впервые позволили игрокам увековечить себя в списке рекордов с помощью личного кода имени. Поскольку только несколько автоматов предлагали возможность играть друг против друга, эти списки стали показателем мастерства игрока. С Space Invaders Atari заложила основу для первого в мире крупного киберспортивного турнира в 1978 году.
В раннюю классическую игру 1980 года Space Invaders Championships играли более 10 000 игроков, соревнующихся за победу в версии Asteroids. 10 октября 1980 года Уильям Сальвадор Хайнеман был признан победителем конкурса. Таким образом, он стал первым победителем национального конкурса видеоигр.
Следующие шаги в направлении киберспорта снова поступили из США. Оператор игровых автоматов Уолтер Дэй из Оттумвы в штате Айова основал первую службу судейства для видеоигр 9 февраля 1982 года с помощью “Twin Galaxies National Scoreboard”. Фоном послужила статья в журнале Time в 1982 году о том, как 15-летний Стив Юрашек установил рекорд в Defender. Уолтер Дэй, однако, знал молодого игрока в своей аркаде, который намного побил этот рекорд.
Проконсультировавшись с производителем машин Williams и разработчиком игр Namco, он узнал, что для Defender или любой другой видеоигры не существует национальной таблицы лидеров – первоначальной искры для создания его сервиса. Кстати, название Twin Galaxies происходит от названия его собственной аркады. В дополнение к ведению национального списка рекордов, “Официальная книга мировых рекордов Twin Galaxies по видеоиграм и пинболу” вскоре была разработана как универсальный свод правил для предотвращения возможного мошенничества с помощью читов или тому подобного.
В 1983 году он основал Национальную команду видеоигр США, первую в мире профессиональную игровую команду. Он также организовал North American Video Game Challenge, первый турнир по мастерству видеоигр в Соединенных Штатах. Благодаря его обширным усилиям вокруг темы “видеоигр” его можно с уверенностью назвать одним из пионеров киберспорта.
Netrek: классика среди видеоигр
В 1988 году была выпущена Netrek, первая многопользовательская компьютерная игра, в которую до 16 игроков могли играть друг против друга через Интернет. Это была стратегическая игра в реальном времени во вселенной Star Trek. Игроки берут на себя роль Федерации, клингонов, ромуланцев или орионцев и должны завоевать галактику, состоящую из 40 планет. В Netrek играли по всему миру, но, как и на заре видеоигр, жаркие баталии вели в основном ученые, прежде всего компьютерщики, поскольку доступ к раннему Интернету имели в основном научные учреждения.
90-е: лучшие технологии делают киберспорт подходящим для масс
В начале 1990-х годов Nintendo также признала феномен конкуренции и организовала “Чемпионат мира Nintendo” в США в 1990 году. Победители конкурса, который проводился в трех возрастных категориях, получили золотые игровые модули Nintendo. Игры представляли собой тройную серию Super Mario Bros, Rad Racer и Tetris.
Известная в США сеть видеомагазинов “Blockbuster Video” в 1994 году совместно с американским журналом GamePro организовала чемпионат мира для видеоигр. Турнир проводился на приставках Super Nintendo и Sega Mega Drive – среди сыгранных игр были Sonic the Hedgehog 3 и Virtua Racing.
Решающий поворотный момент в истории киберспорта
В 1990-х годах стало ясно, что будущее конкурентных игр будет найдено на ПК и в сети. Поскольку аппаратное обеспечение стало дешевле и мощнее, ПК стали интересны для частных домохозяйств, а значит, и для игровой индустрии. В середине 1990-х годов начались первые крупные вечеринки по локальной сети, где геймеры могли соревноваться друг с другом. Но не только в больших масштабах, но особенно в небольших масштабах, игры по сети вызывали все большее увлечение. Все больше и больше геймеров встречались на небольших сетевых сессиях и играли в свои любимые игры.
Counter-Strike была самым популярным онлайн-экшеном в киберспорте более десяти лет и была заменена CS: GO в 2012 году.
Из этих встреч возникли первые кланы, которые будут вести профессиональную игру. Ибо вскоре эти команды соревновались друг с другом в более крупных турнирах. С развитием сетей и возможностью частного подключения к Интернету прежние региональные ограничения также отпали. Такие игры, как Doom, Quake, Unreal Tournament или StarCraft, теперь являются неотъемлемой частью истории киберспорта. Они заложили основу для игры друг против друга – будь то в команде или в одиночку.
В результате этого развития к концу 1990-х годов были основаны первые киберспортивные лиги: например, Лига электронных видов спорта, которая возникла из “Немецкой клановой лиги” (DEC), или “Клановая база”, которая была запущена в 1998 году.
Киберспорт в Германии: стремительное развитие
Популярность этой темы в Германии была продемонстрирована в 1999 году “Собранием геймеров” в Дуйсбурге. Здесь собрались более 1600 игроков со всей Европы, чтобы посоревноваться друг с другом в различных играх. В частности, в Южной Корее киберспорт стал профессиональным с основанием Корейской ассоциации киберспорта (KeSPA) в 2000 году, которая с самого начала сосредоточилась на возможностях продвижения киберспорта на телевидении.
И еще одна изюминка 1999 года – командные сетевые игры друг против друга : Counter-Strike. Игра была выпущена 19 июня 1999 года и стала результатом работы небольшой команды студентов. Игровой процесс полностью посвящен борьбе антитеррористического подразделения с террористами на ограниченной карте. Игра проводится в раундах по пять минут каждый. Игра быстро распространилась и стала настоящим многопользовательским хитом – и до сих пор остается одной из самых успешных игр в истории киберспорта.
2000-е: глобальная сеть как гарантия успеха
Благодаря развитию событий в Южной Корее, первые “Всемирные киберигры” (WCG) были проведены в Сеуле в 2000 году. В 2003 году в Пуатье, Франция, был проведен первый Чемпионат мира по электронным видам спорта (ESWC). Так называемый “Гранд-финал” этого турнира был сыгран в Париже летом. В то время как первоначально основное внимание уделялось играм для ПК, консольные игры постепенно включались в канон соревнований. Здесь особенно стоит упомянуть Halo 2, которая с 2004 года играет ведущую роль в консольных играх.
В 2005 году “CPL World Tour” (Профессиональная лига киберспортсменов) стала первым киберспортивным мероприятием, на которое был выделен один миллион долларов. Игра, в которую играли, была Painkiller, которая в то время была индексирована в Германии. Вся серия прошла в десяти городах по всему миру и завершилась финалом в Нью-Йорке, который транслировался в прямом эфире музыкальным каналом MTV. Победителем тура стал голландец “Sander”Vo0 “Kaasjager”, который заработал призовой фонд в размере более 250 000 долларов США, в то время как победителем финала стал американец “Джонатан”Фатал1ти “Вендель”.
И, наконец, “Серия игр чемпионата” (сокращенно CGS) вызвала сенсацию в 2007 году. Конкурс проводился впервые в этом году и предлагал призовой фонд в размере более одного миллиона долларов США. Вместе с соответствующими зарплатами игроков в размере около пяти миллионов долларов США это привело к самому дорогому кибер спортивному турниру всех времен.
Заключение
За почти 70-летнюю историю компьютерных игр популярность киберспорта выросла в несколько десятков раз во многих странах мира. В результате призовой фонд значительно вырос, события растут с каждым годом, и даже предлагаются ставки на киберспорт. Многие могут не знать, как начинался киберспорт, но из небольшой ниши он превратился в мультимедийный рынок стоимостью в миллиард долларов, который сейчас привлекает множество инвесторов.